![](https://fib.ugm.ac.id/wp-content/uploads/sites/10/2024/07/PKM-K-Voyager-680x510.jpg)
Yogyakarta – Minggu, 21 Juli 2024. Tim Program Kreativitas Mahasiswa bidang Kewirausahaan (PKM-K) Universitas Gadjah Mada berhasil menciptakan terobosan untuk pendidikan tentang batik kepada anak-anak dan remaja berumur 10 tahun ke atas. Tim yang diketuai oleh Nikita Chika Putri Lilia (Fakultas Ilmu Budaya), beranggotakan Muhammad Thoriq Nailul Author (Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik), Ajeng Purwaniaratih Puspitaningrum (Fakultas Ilmu Budaya), Adeline Diva Hanjani (Fakultas Ilmu Budaya), dan Cintya Kusumawardhani (Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam) dibimbing Dr. Wulan Tri Astuti, S.S, M.A., yang juga pengamat batik serta budaya di Indonesia.
Ketua Tim, Chika, menjelaskan bahwa latar belakang pencetusan ide ini berangkat dari kekhawatiran terhadap pengajaran batik yang masih kurang merata di Indonesia. Sebagai negara yang kaya budaya, Indonesia perlu mengelola berbagai komponen pendukung kebudayaan dengan baik. Dalam sudut pandang pengajaran batik, pendekatan pada anak-anak dan remaja dinilai kurang menarik. Simpulan ini tercipta bukan sekedar karangan, pada faktanya di Girilayu, Karanganyar, di mana metode pengajaran batik masih menggunakan pendekatan klasik seperti ceramah oleh guru atau para ahli batik dinilai kurang efektif dalam menarik minat anak-anak. Sedangkan di Pekalongan, para perajin batik telah meraih pengakuan internasional dari UNESCO untuk program pendidikan dan pelatihan yang mengajarkan batik kepada siswa dari berbagai jenjang pendidikan. Kedua daerah ini menunjukkan kondisi yang tidak merata atas pengajaran batik.
![](https://fib.ugm.ac.id/wp-content/uploads/sites/10/2024/07/PKM-K-Voyager-2-300x225.jpg)
Chika menyampaikan bahwa ide edukasi menggunakan metode permainan tercetus untuk mengoptimalkan transfer pengetahuan pada anak-anak dan remaja tentang batik. Dengan alur cerita yang mudah dipahami, warna yang menarik, serta pion-pion karakter yang menggambarkan anak-anak, tim menghadirkan Batik Voyager sebagai strategi yang unik. Nama Batik Voyager dipilih untuk menggambarkan perjalanan karakter lima serangkai yang berpetualang di desa batik. Permainan ini melibatkan kartu dan papan. Melalui karya ini, tim berhasil mengintegrasikan aspek-aspek seperti: edukasi yang direpresentasikan oleh Kartu Batik dan Teka-teki Batik serta entertainment yang diwakilkan oleh Kartu Sakti dan alur permainan Batik Voyager sendiri.
Produk Batik Voyager memiliki keunggulan seperti dapat menumbuhkan jiwa kompetitif yang sehat dan rasa ingin tahu yang kuat, dapat mengurangi screen time pada anak-anak, dapat digunakan sebagai media pembelajaran di sekolah. Strategi edutainment yang dibawa oleh tim diharapkan dapat memberikan cara baru pembelajaran batik dengan lebih menyenangkan terhadap anak dan remaja, serta meningkatkan rasa kesadaran akan pelestarian batik di Indonesia.